문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도박 중독 (문단 편집) == 원인 == 인간은 도박에서 승리할 경우 [[뇌]]에서 [[도파민]] 등 뇌내 마약이라 불리는 물질이 분비된다. 도박 중독은 여기에 중독되는 것이다. 도파민은 인간의 두뇌에서 생물학적인 욕망만이 아니라, 다른 사람에게 칭찬을 받는 등 보다 고차원적인 욕망까지 포함하는 욕망이 충족될 때 분비되는 물질이다. 이는 인간의 뇌에는 생물이 생존을 위해 적극적으로 움직이도록 하는 '보상 체계'가 갖추어져 있기 때문이다. 이 체계는 굳이 보상이 나왔을 때만이 아니라 '보상이 나올 것을 기대하는 때'에도 어느 정도 활성화가 된다. 인간 뿐만 아니라 지능이 높은 영장류들은 다 이러한 경향을 보인다. [[원숭이]]를 이용한 슐츠의 실험(1993)에서, 실험자들은 시각적인 자극을 제시하고 몇 초 뒤에 먹이가 나오는 장치를 만들었다. 원숭이를 이 장치에 익숙하게 만든 다음, 중뇌의 도파민 계 세포에 전극을 삽입하고 관찰했다. 실험 초기에는 먹이가 나왔을 때에만 도파민 계가 활성화 되었지만, 나중에는 시각 자극이 주어지는 순간에 이미 활성화 되기 시작했다. 도박에 의존하는 데 결정적으로 중요한 것은 '''보상이 간헐적일 때 효과가 더 크다'''는 점이다. 비슷하게 [[원숭이]]를 이용한 실험에서, 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1과 버튼을 누르면 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2를 만들었다. 그리고 어느 정도까지는 먹이가 나오게 하다가 도중에 먹이의 공급을 끊었다. 원숭이는 버튼을 누를 때마다 먹이가 나오는 장치 1보다 임의의 확률로 먹이가 나오는 장치 2의 버튼을 더 오랫동안 눌러댔다. 언뜻 생각하면 이런 체계가 불합리할 지도 모르지만, 자연계의 관점에서 보면 그리 이상한 것은 아니다. 예를 들어 [[원시인]]이 [[꽃]]이 핀 다음 [[과일]]이 열리는 나무를 발견했다고 하자. 이 자극이 각인되면 원시인은 다음에는 아직 나무에 과일이 열려 있지 않아도 꽃만 보고 '시각자극'의 연상으로 나무에 과일이 생길 것이라고 연상하게 되는 것이 학습의 열쇠다. [[사자]]가 [[사냥]]할 때도 매번 [[가젤]]을 잡는 것은 아니며 연구에 의하면 오히려 실패할 때가 더 많다고 알려져 있다. 간헐 효과가 없다면 성과 없는 행동에 쉽게 질려서 사냥을 그만두게 되고 사자는 굶어죽을 것이다. 성과가 없는 행동이라도 나중에 충분한 보상을 얻을 수 있다면 계속 시도하는게 생존에 더 유리했기 때문에 인류는 이런 식으로 진화를 해온 것이다. 문제는 인류의 신체와 호르몬 분비 메커니즘은 원시인과 크게 다르지 않은데, 현대인은 '수학적 확률'이라는 복잡한 보상 체계와 원시인 수준을 초월하는 거대한 화폐 경제에 기반한 도박 시스템을 구축했다는 점이다. 따라서 도박 중독은 매우 큰 사회 문제로 떠올랐다. 주변인으로 인해 도박에 빠지는 경우도 많은데, 친구나 동료, 친인척 중에 도박 좋아하는 사람을 보곤 구경하다가 빠져들거나 좋은 경험 한번 해본답시고, 재미삼아서 푼돈 걸어봤다가 대박이 나자 위험한 자신감이 생겨나서 도박에 빠지기도 하며, 심지어는 [[유흥업소]] 종사자들중 자기 단골손님 따라서 카지노에 갔다가 도박 중독에 걸려버리는 경우도 많다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기